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“企業級虛擬現實”高峰與轉型

大眾知道VR要從14年Facebook收購Oculus Rift開始,大眾討論的VR也主要是指VR頭顯一類設備。然而其實虛擬現實技術存在了很長時間,并在軍事,展覽展示,制造業,教育培訓等領域都應用廣泛,在專業虛擬現實領域,有很多公司都在技術積累和方案設計方面不斷創新,本篇文章筆者會談到專業VR技術的應用于發展,以及消費級民用產品變得萬眾矚目之后,VR的未來發展。

 

大概10年前,專業級VR虛擬仿真設備就已經開始在高端領域得到應用,為專業用戶提供專業、定制化的解決方案,用戶包括:航空航天機構與企業、科研院所、國防軍工、高端制造、高等學府等,提供的方案則包括高端硬件設備的三維視景系統、內部設計系統、瞄準訓練系統、汽車虛擬裝配系統、科學實驗室的設計與安全仿真系統、虛擬仿真培訓系統等等,可以看到,都是非常高精尖、專業的定制化方案。

為高端用戶定制的沉浸式虛擬現實交互系統解決方案,一般包括虛擬現實交互系統、虛擬工作臺、虛擬現實軟件、動作捕捉系統、虛擬現實開發服務等組成部分,包括硬件與軟件。

 

從系統結構上說,專業虛擬現實系統可以分成三部分:

體感輸入:通過數據手套,攝像頭等捕捉人的手,頭,肢體的姿態作為交互輸入。

虛擬三維場景:使用三維引擎創建虛擬場景,模擬真實場景的景觀及場景內對象的行為。

顯示與反饋:使用屏幕或投影將虛擬場景顯示出來,并通過多自由度運動平臺等設備反饋力和運動。

專業的虛擬方正系統由于是定制化系統,價格不菲,十萬到百萬量級,而且應用內容也都是非常專業或者是科研機密內容,所以大眾很少能夠接觸到。

直到Oculus們出現。12年Oculus開始進入人們的視線,之后伴隨著很多公司的跟進,VR在消費者領域變成了個很熱的概念。使用VR頭顯及其配套的手柄,結合3D游戲引擎,也可以開發出一套具有體感輸入和沉浸式立體顯示的虛擬現實系統。

消費級VR與專業級VR的差距很大,主要是三個方面:

體感輸入方面,Oculus雖然具備手部運動檢測功能,但不能夠同時捕捉手、頭、肢體的動作;

三維場景構建方面,游戲引擎支持的三維模型基于曲面型,不能支持工業模型,不能體現工業模型間的裝配關系等內在聯系。

顯示方面,VR頭顯提供的沉浸式效果和多投影式顯示系統接近,但是VR頭顯目前還不能支持多人協作。

不過,專業VR并不排斥消費級VR,一方面,硬件成本被拉低,用戶范圍也因為概念普及而擴大。另一方面,專業VR企業借此機會獲得資本市場更大的關注與支持。

專業VR企業很早就拿到了Oculus頭顯的SDK進行適配開發,虛擬現實系統也為客戶提供了使用VR頭顯現實的方案,因為VR頭盔價格較低行業用戶使用VR系統用于工作,佩戴時間長,對顯示效果的容忍度高,從這個角度說,業界認為,VR頭顯的普及在B端也許來的更快,之后向C端普及。

專業VR企業著力改善VR頭顯的缺陷,如眩暈,可移動性差等問題。開始積極適應新的變化,很多企業積極開拓民用娛樂產品線。

目前專業應用的重點是中大型娛樂設施,包括賽車模擬、4D射擊等具備力和運動反饋功能的大型游戲體驗產品。應用在游藝場、主題公園、模擬體驗館、科技館、旅游景點等場所。

隨著消費級VR頭顯類設備的普及,C端市場將會變活躍,這有可能會影響傳統的B 端市場。大眾市場對VR了解的增多,對專業VR企業來說既是機遇,又是挑戰。筆者看到不同企業的規劃,從內容,渠道,設備等多角度切入C端市場,加上可能的“巨頭”入局,屆時或許會出現 C 端市場巨頭,傳統廠商,新興公司同臺競技的激烈競爭局面。

 
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