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    虛擬現(xiàn)實的2015:激情與夢想

    [投影之窗消息]  虛擬現(xiàn)實,已經(jīng)被用于軍事訓(xùn)練,康復(fù)治療,教育培訓(xùn)等領(lǐng)域。2014年社交網(wǎng)絡(luò)和移動互聯(lián)網(wǎng)將“虛擬現(xiàn)實”概念就推向了風(fēng)口浪尖。
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    Facebook對OculusVR的20億美元收購,在虛擬現(xiàn)實市場激起一陣巨浪。把虛擬現(xiàn)實帶入了投資界的主流視野。再加上Facebook的社交屬性,讓人們對Facebook的用意細(xì)細(xì)揣測。Facebook和OculusVR共同的一個長遠(yuǎn)規(guī)劃是打造一個新的交流平臺。因為極度真實的體驗感,用戶可以跟身邊的人分享無盡的空間和真情實感。不僅可以分享某一時刻的精彩,還可以分享一段完整的情感和體驗。虛擬現(xiàn)實和社交的聯(lián)系已經(jīng)綁定,虛擬現(xiàn)實將來會有十億級用戶量,千億產(chǎn)值的未來平臺。
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   虛擬現(xiàn)實已經(jīng)變成了一個可以借力移動互聯(lián)網(wǎng)和手機硬件,快速進(jìn)入人們?nèi)粘I畹钠脚_。
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    “虛擬現(xiàn)實”概念本身已經(jīng)具有可穿戴設(shè)備的光環(huán),還追加了社交和移動兩大概念。Google Glass也是集SoLoMo于一生,感覺無所不能。但硬件的不成熟,內(nèi)容的缺乏,缺乏殺手級應(yīng)用,開發(fā)者們YY的使用場景不被消費者接受,等等,直到現(xiàn)在還沒有成為主流。跟2014年增加的兩大概念“社交”和“移動”的熱度形成反差的,是OculusVR一開始主打的游戲和影視概念。
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    由于Oculus Rift零售版的售賣時間一再推遲,最新的消息已經(jīng)是要2015年下半年。原本2014年幾款說要支持Oculus Rift的游戲大作,也被推遲了。就不但游戲出的慢了,各類搭配虛擬現(xiàn)實頭盔來一起使用的游戲外設(shè)們也全部延期到2015年。
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   游戲開發(fā)者大會GDC上索尼公布的Morpheus計劃。這個是索尼的虛擬現(xiàn)實頭盔硬件,專精游戲市場,只會支持索尼自己的PlayStation系列游戲機平臺。第一屆Oculus Connect虛擬現(xiàn)實開發(fā)者大會上公布的,Crescent Bay新一代內(nèi)部樣機,以及相適應(yīng)的Showdown游戲Demo。增加到4平米左右的位置檢測空間,75-90Hz的屏幕刷新率,終于看不到晶格的高分辨率屏幕,內(nèi)置的3D立體耳機,和輕到?jīng)]什么佩戴感覺的重量,再加上游戲引擎開發(fā)商Epic特別制作和優(yōu)化的游戲Demo,讓人對虛擬現(xiàn)實在游戲上的應(yīng)用又是一震。
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    OculusVR在開發(fā)者大會上同時公布了自己的平臺計劃Oculus Home,其中所有內(nèi)容都是游戲和影視相關(guān),將來會對內(nèi)容開發(fā)者開放。有OculusVR來親自搭建平臺,再加上Facebook和三星在用戶量上的積累,相信等Oculus Rift明年推出時,會有很多成熟的游戲和影視內(nèi)容跟進(jìn)。
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    OculusVR的硬件本身今年的推進(jìn)是有點讓人失望的。今年7月發(fā)貨的Oculus Rift第二代開發(fā)者版本沒有得到太多的關(guān)注度,從出貨量上看,跟第一代開發(fā)版比較并沒有增加很多,當(dāng)然這也是因為OculusVR公司堅持只把DK2賣給開發(fā)者而不是普通消費者。
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    虛擬現(xiàn)實手機架
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   虛擬現(xiàn)實手機架本身技術(shù)含量不高,做這類硬件的廠商多以打造平臺和渠道為主。這也就是為什么雖然已經(jīng)發(fā)售的產(chǎn)品很多,但得到最大關(guān)注量的是,Google發(fā)布的Google Cardboard,三星公布的GearVR,利用原有平臺本身的用戶量來推動虛擬現(xiàn)實手機架,現(xiàn)在看來是虛擬現(xiàn)實手機架推廣的最快捷的方式。


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    Facebook對OculusVR的收購,很快引來了Google的“反擊”。Google用一貫的耍寶和極客風(fēng)范,在6月份Google I/O開發(fā)者大會上,給與會者免費發(fā)放了Google Cardboard。其是一個手工DIY的虛擬現(xiàn)實手機架,包括硬紙板+兩個透鏡+一塊磁鐵。
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    虛擬現(xiàn)實原本看上去已經(jīng)很低的技術(shù)含量,被再度拉低。不管OculusVR再怎么強調(diào)虛擬現(xiàn)實好的體驗需要,特制的低延遲高刷新率屏幕,和高端的PC硬件做圖像處理,虛擬現(xiàn)實這個概念已經(jīng)被維度打擊了。
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    兩大平臺巨頭對虛擬現(xiàn)實的滲入,已經(jīng)把虛擬現(xiàn)實這個概念神化。接下來三星的入場,讓大家覺得虛擬現(xiàn)實快速產(chǎn)品化指日可待。9月,GearVR正式發(fā)布,它也是一個虛擬現(xiàn)實手機架,是手機硬件巨頭三星和OculusVR的合作產(chǎn)物。利用了Note 4手機高端的屏幕和機能,再加入特制的傳感器和OculusVR強大的軟件算法優(yōu)化,GearVR努力在給虛擬現(xiàn)實在移動端的硬件產(chǎn)品體驗設(shè)立一個高標(biāo)準(zhǔn)。
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    Oculus Rift推出時,除了虛擬現(xiàn)實游戲,還被加上了環(huán)視影視的標(biāo)簽。360度全方位的拍攝和觀影,很多人覺得會是3D和IMAX后,又一個影視革命。
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    不過現(xiàn)在環(huán)視影片的數(shù)量,跟虛擬現(xiàn)實游戲比還很少很少。因為相比游戲界已有現(xiàn)成的開發(fā)工具來開發(fā)虛擬現(xiàn)實游戲不同,在用創(chuàng)新的方法來拍攝和編輯新類型的環(huán)視影片之前,還要先研發(fā)影視拍攝硬件。這其中的典型是一家叫Jaunt的公司,已經(jīng)在今年3月和8月得到了兩輪將近3000萬美元的融資。
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    在影視方面最令人振奮的是幾大科幻和魔幻大片用Oculus Rift體驗做的宣傳案例:《冰與火之歌》,《環(huán)太平洋》和《星際穿越》。雖然這些體驗很短不能成為單獨的作品,而且嚴(yán)格意義上來說不是用影視拍攝的方法制作的,更像是游戲用游戲引擎制作的,但效果就是讓很多影視愛好者了解到了環(huán)視概念,通過自己熟悉的劇情也體會到了虛擬現(xiàn)實的身臨其境的感受。
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    環(huán)視影片要成為一大主流,也還有很長的路要走要探索。
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    雖然游戲和影視在虛擬現(xiàn)實上的炒作沒有以前那么多了,但這反而說明,經(jīng)歷了前兩年高熱度的虛擬現(xiàn)實游戲和環(huán)視影視概念,現(xiàn)在正在走向成熟,開發(fā)者們都在潛心研發(fā),等待時機。
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    虛擬現(xiàn)實行業(yè)的硬件產(chǎn)品分兩個種類:連接PC作為外設(shè)的虛擬現(xiàn)實眼鏡,和用來裝載手機來使用的虛擬現(xiàn)實手機架。
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    虛擬現(xiàn)實眼鏡
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    DK2雖然做到了位置追蹤這個還沒有其它虛擬現(xiàn)實頭盔硬件廠商做到的功能,但檢測范圍還太小。而且DK2的屏幕分辨率也遠(yuǎn)遠(yuǎn)還沒有達(dá)到產(chǎn)品化的水平。當(dāng)然,新一代內(nèi)部樣機Crescent Bay已經(jīng)說明,OculusVR在技術(shù)上已經(jīng)基本彌補了這兩點的不足,明年的零售版大家可以好好期待。除了OculusVR,還有很多廠商也在做虛擬現(xiàn)實眼鏡產(chǎn)品。其中我國類似產(chǎn)品是最多的。

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